懐かしのタイトル システム編【KOF97】

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こんにちはDoです。


前回のKOF97の続きです。
問題のゲームシステムは?


■アドバンストモード

【前転・後転】
KOF96から導入された前転、後転が
本作も採用され前作よりも
無敵時間が長くなり使いやすく進化しました。

【パワーゲージ】
必殺技を出す、通常技をガードorヒット
ダメージを喰らうとゲージが溜まり
最大まで溜まると超必殺技
ガードキャンセル、MAX発動を1度使える。
最大ストック数は3個

【ダッシュ】
走りますw
MAX発動中にダッシュして被弾するとカウンター扱いでした。
アドバンストは好きなタイミングで
ストックが有れば超必殺技が打てるのと
ダッシュを絡めた攻めはスピード感満点でした

■エキストラモード
基本的にはKOF94、95のシステムです。

【避け】
前転、後転が無くKOF94、95の避けとなります。

【パワーゲージ】
攻撃の被弾orガードか、ABC押しっぱなしで溜まります。
体力が1/8以下だと超必殺技が出し放題
それ以外はパワーゲージがMAX時のみ超必殺技が出せます。

【ダッシュ?】
また、ダッシュも無く一足飛びになります。
一足飛び中は空中判定となります。

共通で最大の進化?
【特殊入力技】
レバー入れ+ボタン

KOFの人気とシステムを上昇させたシステムです。

例として草薙京の場合、単発で特殊入力技を使用すると
中段扱いの技が近C→6Bと入れると中段属性が
無くなる代わりにその後のキャンセルが可能になりました。
これにより、地上での通常技を
2発以上ヒットorガードさせる形になるので
ヒット確認が行えガードされていたら確定反撃の無い必殺技
ヒットしていたら最大ダメージを取りに行く事が可能になりました。
特殊入力技を通常技にキャンセルをかける事が可能となり
屈B→屈A→特殊入力技→(超)必殺技
などコンボも幅が広がりより連続技を楽しむ事が
出来るゲームへと進化しました。
※A or B攻撃から特殊入力技が連続ヒットしない技も存在します。

KOF96から多彩なジャンプが搭載されたので
ジャンプ攻撃=中段(吹っ飛ばしは除く)と
下段スタートからの大ダメージにより
ヒット確認からのコンボの重要性があがりました。




次回はバクやA級編?予定です。
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Do

Do

主にアーケードゲームやMA担当。レトロゲームや格闘の知識はバイヨン随一。稼働させてほしいレトロゲームがあったらお願いしてみよう。