明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
元旦初日から出勤のDoはMAコーナーの
基板の入れ替えを行いました。
今年は丑年なのでファイヤーズヒストリーダイナマイトを
入れようかと悩みましたが、何となくやめました。
このチョイスの意味が分かる方はオッサンかオバサンの
可能性大ですね。無論、Doもオッサンですw
さて、気を取り戻して今回投入したのは
メタルスラッグ4(2002年)
販売元/サン・アミューズメント
開発元/メガエンタープライズノイズファクトリー
SNKが破産しゲームを外注で作成する時代真っ只中の作品
背景など使いまわし中心でドットで表される世界観を
好んでいたプレイヤーからは、かなりの反感を受けた作品
メタルスラッグ5(2003年)
発売元/SNKプレイモア
開発元/SNKプレイモア
SNKプレイモアが作成を行いプレイヤーは
メタスラ魂を持った人が作ってくれるに違いないと
期待していたが・・・
4と同様に使いまわしが多く
ドット職人の見せ場は影を潜め今一歩人気が
上がらなかった作品となります。
超人学園ゴウカイザー(1995年)
開発元/テクノスジャパン
発売元/エス・エヌ・ケイ
キャラクターデザイン 大張正己(Studio G-1)
今から四半世紀前(Doも歳をとってしまった・・・)人気キャラデザの
大張正己先生の絵と当時人気が高かった格闘ゲームをコラボさせた
作品となります。
SNK自体は大張正己先生と仲が良かったのでしょう。
雑誌ゲーメスト主催の餓狼伝説2(SNK)の全国大会では
大張正己先生が書いた不知火舞の等身大ポスターの
先行販売&その場でサイン会など
SNKとゲーメストと大張正己先生はとても友好関係だったと思います。
ちなみに、コミックゲーメストの表紙も飾ったり
アニメ版の餓狼伝説でも画は大張正己先生なのも注目ですね。
ゴウカイザーの話から大分それましたが
ゲームとしてのゴウカイザーは相手を倒すと特定の必殺技を
マスターする事が出来るシステムを持っています。
分かりやすく?書くなら波動が打てるザンギを作ったり
出来る訳ですww
この辺りは中々斬新なシステムでしたが結局
CPU戦は楽しめるが、対人戦は相手の技を奪っていない状態なので
システムの意味あるの?って訳ですw
さて、今回のお話はこのあたりで・・・
Do
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