明けましておめでとうございます(メタスラ・ゴウカイザー)

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明けましておめでとうございます。

本年もよろしくお願いいたします。

 

 

元旦初日から出勤のDoはMAコーナーの

基板の入れ替えを行いました。

 

今年は丑年なのでファイヤーズヒストリーダイナマイトを

入れようかと悩みましたが、何となくやめました。

このチョイスの意味が分かる方はオッサンかオバサンの

可能性大ですね。無論、Doもオッサンですw

 

さて、気を取り戻して今回投入したのは

メタルスラッグ4(2002年)

販売元/サン・アミューズメント

開発元/メガエンタープライズノイズファクトリー

SNKが破産しゲームを外注で作成する時代真っ只中の作品

背景など使いまわし中心でドットで表される世界観を

好んでいたプレイヤーからは、かなりの反感を受けた作品

 

メタルスラッグ5(2003年)

発売元/SNKプレイモア

開発元/SNKプレイモア

SNKプレイモアが作成を行いプレイヤーは

メタスラ魂を持った人が作ってくれるに違いないと

期待していたが・・・

4と同様に使いまわしが多く

ドット職人の見せ場は影を潜め今一歩人気が

上がらなかった作品となります。

 

 

超人学園ゴウカイザー(1995年)

開発元/テクノスジャパン

発売元/エス・エヌ・ケイ

キャラクターデザイン 大張正己(Studio G-1)

今から四半世紀前(Doも歳をとってしまった・・・)人気キャラデザの

大張正己先生の絵と当時人気が高かった格闘ゲームをコラボさせた

作品となります。

 

SNK自体は大張正己先生と仲が良かったのでしょう。

雑誌ゲーメスト主催の餓狼伝説2(SNK)の全国大会では

大張正己先生が書いた不知火舞の等身大ポスターの

先行販売&その場でサイン会など

SNKとゲーメストと大張正己先生はとても友好関係だったと思います。

ちなみに、コミックゲーメストの表紙も飾ったり

アニメ版の餓狼伝説でも画は大張正己先生なのも注目ですね。

 

ゴウカイザーの話から大分それましたが

ゲームとしてのゴウカイザーは相手を倒すと特定の必殺技を

マスターする事が出来るシステムを持っています。

分かりやすく?書くなら波動が打てるザンギを作ったり

出来る訳ですww

この辺りは中々斬新なシステムでしたが結局

CPU戦は楽しめるが、対人戦は相手の技を奪っていない状態なので

システムの意味あるの?って訳ですw

 

さて、今回のお話はこのあたりで・・・

 

 

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主にアーケードゲームやMA担当。レトロゲームや格闘の知識はバイヨン随一。稼働させてほしいレトロゲームがあったらお願いしてみよう。